UE5 のリリース日

そもそも UE5 とは?
UE5(UnrealEngine5)とは UE4(UnrealEngine4)の後継版ですが
アップデートがかなり大型なため型番が変わったと言われています。
今回のUE5へのアップデートで新機能が大量に追加され
今までの制作環境から大きく利便性があがり
制作物のクオリティもエンジンの機能によって大幅に上がると予想されています。
今回の見どころ
EpicGames屈指の人気ゲーム「フォートナイト」のネットワーク機能やロビー機能で培った、
最適化されている機能が使える等、幅広いアップデートがされています。
早期アクセスでお試し可能
既に早期アクセスは解放されており、コチラからダウンロード
もしくはEpicLauncherからダウンロードできます。
ソースコードもGITに公開されておりエンジン改造・開発から入る方はコチラをご参照ください
(下記追記)
UnrealEngine5がついに正式リリースされました
UE5での変更点と新機能
エディター全体の変更
画面デザインの最適化によって、
より簡単に、高速に、気持ちよく使えるようになっています。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-5-is-now-available-in-early-access
と公式サイトにあるように、実際にエディターが簡略化され見やすくなっており
UIも一新され一目でどこに何があるのかが分かりやすくなっております。

今まで邪魔だったコンテンツブラウザも
Ctrl+Space キーで簡単に非表示にしたり表示したり等
開発者にとっては嬉しい機能が追加されておりました。
エディタ系・機能改善
全体的なUIが一新

今までの文章で言う箇条書きの様な目まぐるしいUIと大きく変わり
洗練された変更したい機能が一目でわかるような落ち着いた印象のUIに変わりました。
アニメーション機能の強化
新たなコントロールリグ機能
今までのUnrealEngineの機能であるコントロールリグ等は
多少の変更なら未だしもとても非力でここぞという動き等を
Unrealエディター内で制作するよりは「MAYA」や「Blender」等レンダリング・モデリングソフトを使用して制作、
もしくはアニメーションソフトやモーションキャプチャリング等でリグの動きを作成するのが定番でした。
しかし、今回のUnrealEngine5では
コントローグリグに似たアニメーション制作機能が実装されており
作成したリグを様々なキャラクター・ポーンに共有したり
「Solver」フルボディIKを利用して自然なアニメーションを簡単に実現する事が可能となりました。
つまり、様々な高さの壁に対する飛び越えアニメーションを素早く作ったり等
UnrealEngine内部として親和性の高いアニメーション制作が可能です。
Quixel Bridgeがエディタ内で使える!!
これは開発者が泣いて喜ぶレベルの機能実装です笑
QuixelMegascanはご存じでしょうか?
かなりお世話になっている人も多いのでは無いでしょうか。
ゲーム用の高品質な3D素材・テクスチャー・マテリアル等をダウンロードできるサイトですね。
今まではダウンロードしてインポート等の手順が必要でしたが、
エディタ内から欲しいアセットを探してそのまま直接設置出来る様になりました!!

オペレーターノードのピンの型を指定する必要が無くなった!
今までは+ー*/等のオペレーターノードを利用する際に
Float・String・Integer等の型にあったノードを出す必要がありました。
しかし、今回のUnrealEngine5は変数の型に自動的にマッチさせてくれるので
わざわざ型にあったノードを出す必要が無くなりました!
MetaSounds

今まではサウンドキューという物でオーディオ(環境音やイベント音等)を管理していましたが、今回のUE5からはノードで管理でき、簡単にオーディオの発生条件や様々な処理を作成する事ができます。
モーションワーピング
この機能を使うと今までは壁の乗り越え動作等、
その高さにあったアセット等を用意する必要があり
正直無限にアセットが増えていきました。
しかし、今回の機能ではモーションを特定の地点へ同期する事で
モーションを持続させて壁を上る際に位置とモーションを同期する事や
位置に合わせてモーションを調整する等が可能となりました。
つまり、わざわざアセットを用意する必要が無くなったという事です。
その他機能
目玉となるような機能を紹介してきましたが、その他にも
平面に描いた形状から押し出してメッシュを作成する機能や
今まで使いづらいなと思っていた機能がワンクリックで済む等
様々な改善が行われておりますので一度触ってみてはいかがでしょうか?
最適化系
Naniteの実装
Naniteとは高品質なレンダリングを超高速で行ってくれるシステムであり、
付随して自動LOD機能等もついています。
Naniteのおかげで凄まじい量のポリゴンを描画できるようになりました。
ポリゴン数が多くなる建築物や様々なオブジェクトを
描画の重さをそこまで気にすることなくポンポン置けるようになったと考えても良いでしょう。
又、レンダリングにおいてCPU使用が選択されていた物が
出来るだけCPUとGPUの同期を減らし、表示するという機能が今回の高品質レンダリングの目玉とも言えます。
自動LODとは
LOD(Level Of Detail)とは
実際に見えてる画面から離れている場合はポリゴン数が少ない物を、
(ぼやけた様に見えるが距離が遠いため違和感がない)
実際に見えてる画面から違い場合はフルのオリジナルオブジェクトを表示する
(近くのものが綺麗に見える)

この様に、近ければ近いほどオリジナルな物が表示されるようになるので
かなりの量を描画しても遠くの物の負荷が低くなるいった動作を自動的にやってくれるシステムです。
Nanite でポリゴンが変化したとしても人間の目ではほぼほぼ分からないレベルです。
Lumen実装
Lumenは光の表現を間接光を合わせてリアルタイムで計算し出力してくれるシステムです。
ちなみにUnrealEngine5はデフォルトで
Lumenが適応されている状態なので実際に触ってみると光の表現の違いに驚くと思います。

ポストプロセスやその他光の設定をしなくても簡単に
写真の様にリアルタイムでリアルな反射の光を表現してくれます。
Lumen は、複数のレイトレーシング手法を用いてグローバル イルミネーションと反射に対処します。
モバイル向けのレンダリング強化
Nanite 実装に伴って、モバイル向けアプリの最適化も進んでおり
ある程度オブジェクトをおいてもスムージーに動くので
開発者を悩ませていた最適化も少しは楽になると思われます。
モバイルゲームに関してはバーチャルパッドの使用方法やスクリプトの組み方も
多少変わっているのでそこはマニュアルを見て新たに覚える必要がありそうです。
UE5は多少の学習が必要
UE5の新機能を学習する必要がある
UE5にアップグレードしたとして
今回は変更点も多く、新機能等も多いので多少の学習が必要です。
当サイトでは開発者のライターも多く在籍しているので
備忘録や機能の作成方法、C++からブループリントの扱い・おすすめアセット等の
コンテンツを掲載しておりますので宜しければご参照下さい。
実際にUEを使ってみて数か月間の感想
ちなみにブループリントも少し触ってみましたがノードが使いやすくなりすぎてて
正直プログラミングいらねぇんじゃねぇか?ってなりました。
正式版もまもなくリリースですので一度触ってみてください!
CTLR+スペースが本当に楽すぎるんです・・・!!
エディターのカスタマイズ性が高くなったのでコレが邪魔で作業しにくい。
ですとかコレが邪魔でエディター作業しにくい~っていうのが一括で無くなって正直UE4には戻れないです笑
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